O jogo foi desenvolvido ao longo de oito meses com base na metodologia STEAM
Estudantes do Colégio Estadual de Tempo Integral de Ipiaú criaram um jogo digital para alertar sobre os impactos dos microplásticos no meio ambiente e na saúde humana. Chamado de “Ameaça invisível”, o jogo foi desenvolvido ao longo de oito meses com base na metodologia STEAM (abordagem educacional interdisciplinar que integra Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) num projeto a convite da empresa Atlantic Nickel. A iniciativa visa reforçar o protagonismo juvenil no Ensino Médio e os projetos desenvolvidos em cada uma das escolas tiveram como objetivo encontrar soluções para problemas sociais das comunidades onde estão inseridos.
Os estudantes Álefe Nascimento Maia, Eduarda Teles Silva Cuba e Yudi Sampaio Albuquerque, sob orientação das professoras Ana Márcia Lopes Pereira e Beatriz Santos da Silva, se desafiaram a aprender a programar e transformar a pesquisa científica em uma plataforma interativa.
“O projeto ‘Ameaça invisível’ revela não apenas o enorme potencial da juventude, mas também a capacidade inovadora e o papel transformador da escola pública”, destacou a professora Ana Márcia.
O jogo mostra diferentes tipos de plásticos recicláveis como vilões da narrativa, enquanto os microplásticos surgem como a verdadeira ameaça invisível. A proposta estimula reflexões sobre consumo consciente, descarte correto de resíduos e preservação ambiental.
“O projeto provou que a gamificação, unida à ciência, é uma ferramenta pedagógica poderosa. O ‘Ameaça invisível’ não é apenas um jogo; é um manifesto ecológico”, afirmou a professora Beatriz.
Além das habilidades técnicas necessárias para a criação do jogo, os estudantes desenvolveram habilidades ligadas à lógica, organização, narrativa e resolução de problemas. O aluno Álefe relatou: “O desenvolvimento do jogo foi extremamente importante para o meu crescimento pessoal e profissional”. Já Yudi ressaltou a relevância do projeto na trajetória estudantil. “Foi uma das melhores experiências que já tive nos meus anos escolares, principalmente pela oportunidade de evoluir na programação e aprender sobre um tema tão importante.
“Ameaça invisível” também despertou um novo olhar sobre o poder educativo dos jogos digitais. “Aprendi muito sobre os impactos do plástico e percebi como os jogos podem transmitir mensagens importantes de forma leve e marcante”, contou a estudante Eduarda.
Outros destaques
Além dos estudantes de Ipiaú, estudantes do Colégio Estadual Dulce Almeida, localizado no município de Itagibá, e outras duas unidades de ensino da rede estadual de Ipiaú – Complexo Integrado de Educação Básica Profissional e Tecnológica de Ipiaú e Centro Territorial de Educação Profissional do Médio Rio de Contas – também se destacaram.
O jogo interativo “E agora?”, desenvolvido pelo Dulce Almeida, em Itagibá, que simula os desafios enfrentados por pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) com a proposta de quebrar estigmas, promover compreensão e incentivar a inclusão.
Houve, ainda, as propostas das outras duas unidades de ensino de Ipiaú, voltadas à preservação ambiental, como “Heróis do mundo” e “Save the city”, em que os participantes enfrentam vilões ligados à poluição, desmatamento e maus-tratos aos animais.














